Videogames!
Dal 26 Novembre 2021 al 20 Febbraio 2022
Trieste
Luogo: Salone degli Incanti
Indirizzo: Riva Nazario Sauro 1
Orari: tutti i giorni dalle 14.00 alle 20.00 (la biglietteria chiude un’ora prima) Apertura straordinaria la mattina riservata ai gruppi scuola (solo su prenotazione obbligatoria)
Curatori: Lorenzo Banci, Damiano Bordoni
Enti promotori:
- Comune di Trieste
- Assessorato alle politiche della cultura e del turismo
- Arthemisia
Costo del biglietto: intero € 15, ridotto e gruppi € 12, scuole € 6. Gratuito Bambini fino a 6 anni non compiuti; accompagnatori di gruppi (1 ogni gruppo); soci ICOM (con tessera); un accompagnatore per disabile; possessori di coupon di invito; possessori di Vip Card Arthemisia; giornalisti su richiesta della redazione, guide turistiche. Green Pass obbligatorio, prenotazione consigliata
Telefono per informazioni: +39 040 982831
Sito ufficiale: http://www.triestecultura.it
VIDEOGAMES!, il nuovo progetto a firma di Arthemisia, vuole raccontare la nascita e l’evoluzione dei videogiochi, dai primissimi esperimenti degli anni ’50 fino alle realizzazioni più attuali, consentendo al pubblico di prendere parte attiva alla mostra, giocando con la maggior parte dei dispositivi, vecchi e nuovi.
Spesso guardato con sospetto - nonostante la sua popolarità e le sue notevoli potenzialità comunicative e narrative - il videogioco ha una storia di oltre mezzo secolo durante il quale sviluppo e innovazione lo hanno portato a diventare un importante settore dell'industria dell'intrattenimento e uno dei linguaggi principali della società, diventando fenomeno di massa.
Il percorso si sviluppa in 18 stazioni cronologiche attraverso le quali il visitatore può ripercorrere le fasi fondamentali dell’evoluzione del videogioco: dagli antenati dei videogames agli esperimenti più moderni; dai primi grandi successi al boom delle sale giochi fino ai mitici Cabinati Arcade, strumenti di aggregazione per intere generazioni.
Conoscere la storia delle sue trasformazioni - dalle prime console domestiche, al gioco di massa, alla terza dimensione, ai mondi e alla realtà virtuale - permette di comprendere l'evoluzione del videogioco moderno, esplorarne le specificità linguistiche, sottolinearne le tendenze e mostrare le diverse possibilità espressive, le sue molteplici applicazioni e le forme di intrattenimento ludico, sportivo e culturale.
In un racconto tra successi planetari e flop, un salto indietro nel tempo partendo dai mitici e rudimentali Tennis for Two (1958) e Spacewar! (1962) passando per le produzioni Atari con l’iconico Pong (1972); e poi i primi Cabinati Arcade a moneta con pulsanti e joystick semplici e intuitivi con Space Invaders (1978) e Pac Man (1980) fino agli Home Computer e i primi Pc Game come il Commodore 64, il più venduto nella storia; ma ancora i successi Nintendo nel 1983 e Super Mario Bros nel 1985, seguiti da quelli di SEGA che - negli stessi anni - “lancia” la sua mascotte Sonic, il riccio più veloce, più potente e più colorato di Super Mario. Negli anni ’90 arriva poi il boom delle console portatili fino a giungere alle più importanti innovazioni tecnologiche degli anni ’90 con la comparsa dei CD e la nascita della nuovissima console Playstation, che ha rivoluzionato per sempre il mercato dei videogiochi, seguita da Nintendo Wii nel 2006 e dall’americana Microsoft che comincia la sua “corsa all’oro” con Xbox.
In mostra una particolare sezione è dedicata all’evoluzione delle Console, con i dispositivi più famosi che hanno fatto la storia tra pezzi unici ed esclusivi, tra console portatili e giganti, fino ad arrivare alla più moderna realtà virtuale e alle varie forme che ha assunto il videogioco.
Tra queste sarà possibile provare con mano i primi esperimenti interfacciati con oscilloscopi e telefoni a rotella, uno spaccato di una sala giochi anni ’80 con Cabinati Arcade e Flipper originali, alcuni dei rarissimi videogiochi Atari recuperati nel deserto del Nuovo Messico dopo essere stati sepolti per oltre 30 anni, protagonisti della più grande leggenda metropolitana del mondo dei Videogiochi. Filmanti interattivi, pubblicità dell’epoca e giochi che hanno fatto la storia, dalle prime avventure testuali, passando per i grandi platform degli anni '80, fino ai moderni multiplayer on- line.
Videogiochi vintage ma anche la storia del design e dello sviluppo tecnologico degli ultimi 70 anni: una mostra pensata per un pubblico di tutte le età che - attraverso percorsi didattici, approfondimenti, curiosità, filmati interattivi, interviste e demo, dispositivi e foto dell’epoca - sarà guidato dalle voci ormai iconiche dei protagonisti dei giochi più famosi.
“Videogames!” è una mostra promossa e organizzata dal Comune di Trieste, Assessorato alle politiche della cultura e del turismo e da Arthemisia, con il supporto di Trieste Convention and Visitors Bureau e PromoTurismo FVG ed è curata da Lorenzo Banci e Damiano Bordoni.
È prevista, inoltre, una proposta promozionale a favore dei turisti denominata “Trieste ti regala le Grandi Mostre”: tutti coloro che prenoteranno almeno due notti negli alberghi della città aderenti all’iniziativa - riceveranno il biglietto gratuito per la mostra; l’iniziativa, sostenuta dal Trieste Convention and Visitors Bureau, mira ad incentivare il turismo culturale in città, premiando i turisti con un meraviglioso regalo offerto grazie agli introiti dell’imposta di soggiorno (info su https://www.discover-trieste.it/Esperienze-e-pacchetti-turistici).
La Mostra
01 - LE ORIGINI DEL VIDEOGIOCO
Negli anni ‘50 un oscilloscopio usato per simulare una partita di tennis e una rudimentale battaglia spaziale gettano le fondamenta per la nascita di un fenomeno che coinvolgerà negli anni miliardi di appassionati in tutto il mondo.
1952 - OXO
Ideato da Alexander Douglas nel 1952 su EDSAC, riproduce il gioco del “Tris” contro il computer, comandato da un telefono rotativo.
1958 - TENNIS FOR TWO
L’intuizione porta la firma del professore di fisica William Higinbotham che utilizzò un oscilloscopio simulando le leggi fisiche in una partita di tennis. Il “gioco” consisteva nel riuscire a far rimbalzare il puntino creato dalla macchina senza toccare la “rete” al centro dello schermo.
1962 - SPACEWAR
Lo statunitense Steve Russel, informatico del MIT, crea SPACEWAR, una battaglia spaziale tra due navicelle che, oltre a scontrarsi sparandosi a vicenda, dovevano evitare di essere assorbite da un buco nero al centro del display.
1972 - ODYSSEY
Il primo passo verso la commercializzazione fu di Ralph Baer, che realizzò un congegno da collegare alle TV che simulava una partita di ping pong.
Il prototipo fu acquisito dalla multinazionale dell’elettronica Magnavox, che lanciò la prima vera console per videogiochi della storia, l’ODYSSEY.
02 - IL COLOSSO ATARI
Computer Space e PONG, videogiochi dal successo planetario e commercializzati al meglio dalla visionaria casa produttrice ATARI, saranno la spinta fondamentale per la diffusione dei videogiochi negli anni ‘70.
1970 - COMPUTER SPACE
Il più abile a sfruttare il lato commerciale del videgioco fu Nolan Bushnell, realizzando COMPUTER SPACE, un clone di SPACEWAR, giocabile su un macchinario attivato a gettoni. Fu il primo vero videogioco arcade della storia.
1972 - PONG
Bushnell insieme a Ted Dabney fonda ATARI con la quale sviluppa con più fortuna l’idea di Magnavox e realizza il successo planetario conosciuto come PONG. In pochi anni ATARI diventerà un colosso, fino alla sua acquisizione nel 1975 da parte di Warner Bros.
1977 - ATARI 2600
È la prima console casalinga, di grande impatto, con la caratteristica di poter intercambiare le cartucce. Questo permetteva di avere una grande varietà di giochi su un’unica piattaforma, spesso anche con conversioni di successi dei cabinati arcade presenti nelle sale giochi.
03 - IL FENOMENO DEGLI ARCADE
I mitici Cabinati Arcade, mobili/videogioco a moneta con pulsanti e joystick, semplici e intuitivi, furono i protagonisti nella nascita delle prime sala giochi, luoghi di aggregazione, dove ragazzi e ragazze passavano ore a sfidarsi per contendersi il primo posto in classifica. 1978 - SPACE INVADERS
Sviluppato da Toshihiro Nishikado, è stato il primo videogioco arcade a inserire la classifica a punti. Il giocatore doveva colpire gli alieni prima che toccassero terra, un gioco semplice e divertente diventato uno dei più amati e imitati
1980 - PACMAN
Ideato da Tōru Iwatani, è considerato uno dei giochi più importanti della storia, il primo che si rivolgeva anche ad un pubblico femminile e il primo a creare una vera e propria mascotte: il simpatico pallino giallo che, infatti, diventerà un’icona degli anni ottanta.
04 - LA GRANDE CRISI
All’inizio degli anni ‘80 il veloce successo di Atari portò altre ditte a sviluppare sempre più console e giochi di bassa qualità, saturando velocemente il mercato e l’interesse dei consumatori. Tantissime copie andarono invendute portando sul lastrico la maggior parte delle aziende.
1980 - L’INIZIO DEL DECLINO
La quantità di console presenti sul mercato, tutte molto simili, e il poco controllo della qualità sui giochi scadenti, causarono il rapido declino dell’interesse generale. Questi fattori portarono Atari, e le altre aziende del settore, sull’ orlo del fallimento.
1982 - IL PEGGIOR VIDEOGIOCO DI SEMPRE
E.T. the extra-terrestrial, sviluppato in sole 5 settimane da Howard Scott Warshaw, troppo difficile e poco accattivante, un vero flop. Atari pagò una cifra astronomica per l’utilizzo dei diritti del film, e fu costretta a velocizzare lo sviluppo per non mancare l’uscita natalizia, sacrificandone la qualità.
05 - HOME COMPUTER
Il mondo si prepara alla prima grande rivoluzione informatica. I computer entrano prepotentemente nelle case, programmazione, studio e gioco. Il Commodore 64 rappresenta tra questi il più venduto Pc game della storia.
1979 - APPLE II
Alla fine degli anni ‘70, Apple comincia a progettare i suoi primi Home Computer e sarà proprio su questa piattaforma che i videogiochi per PC muoveranno i primi passi, essendo il computer più usato dai programmatori dell’epoca per sviluppare videogiochi.
1980 - VIC 20 UN PC PENSATO PER LE FAMIGLIE
La vera svolta riguardante i videogiochi arriverà con il VIC-20, molto più economico ed accessibile del predecessore che, grazie alla compatibilità con i giochi in cartuccia, si trasformava istantaneamente da computer per lo studio a vera e propria console. 1982 - COMMODORE 64, IL PC PIU VENDUTO DELLA STORIA La filosofia di personal computer/console verrà consacrata con il Commodore 64. Successo indiscusso, entrerà prepotentemente nel mercato diventando il personal computer più venduto nella storia dell’informatica.
1983 - ZX SPECTRUM, IL COMPUTER BRITANNICO ALLA CONQUISTA DEL MONDO
Ideato dalla Sinclair Research Ltd in Gran Bretagna, fu il principale antagonista del Commodore 64 in Europa. Conquistò un discreto settore di mercato grazie al prezzo contenuto, le piccole dimensioni, la velocità di calcolo. Divenne popolare anche nel settore dei videogiochi con una libreria che nel tempo arrivò a oltre 12.000 titoli pubblicati.
06 - LA RI-NASCITA DELLE CONSOLE
Dal Giappone arriva il nuovissimo Nintendo NES con il simpatico Super Mario, un’accoppiata vincente che rilancia a tutta velocità le console multigames verso la conquista del mondo videoludico.
1983 - NINTENDO FAMICOM
Nintendo, che era già conosciuta nel campo dei videogiochi arcade, creò la sua prima console casalinga, dando il via alla rinascita del mercato.
1985 - NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM NES
Dopo il lancio e il successo in Giappone, Nintendo decise di portare la sua console in Europa e negli Stati Uniti. Il Famicom verrà completamente ridisegnato e reso più adatto al mercato statunitense: questa versione è conosciuta come NES.
Altra mossa importante fu il Sigillo di Garanzia Nintendo, un logo apposto sulle scatole dei giochi che certificava la qualità di ogni titolo. Questo evitava l’arrivo sul mercato di cloni e giochi di scarso valore, come negli anni precedenti.
1985 - SUPER MARIO BROS.
Il gioco ideato da Shigeru Miyamoto è considerato uno dei titoli che ha cambiato il mondo dei videogiochi. Il protagonista è Mario, un simpatico idraulico italiano che dovrà salvare la principessa, sconfiggendo il malvagio re Bowser. Da questo momento Mario sarà il simbolo di Nintendo per il futuro.
07 - IL MERCATO SI ALLARGA
Come avvenne precedentemente in America con Atari, sulle orme del successo Nintendo dal Giappone nascono altri rivali. Il più interessante è il SEGA Master System, che gli contenderà il titolo di console più venduta degli anni ‘80.
1985 - SEGA SG-1000
Anche SEGA non era nuova nel mondo dei videogames e con la sua versione di console da casa chiamata SG-1000 sfidò Nintendo sul mercato giapponese.
1985 - SEGA MASTER SYSTEM
Con l’uscita del NES anche Sega decise di esportare in occidente la propria console con un restyling completo: nacque così il Sega Master System.
Se Nintendo aveva Miyamoto come creatore di successi, SEGA aveva Yu Suzuki. Dobbiamo al suo genio tutti i titoli più famosi per la console 8bit come OutRun, AfterBurner, Space Harrier e molti altri.
1990 - SEGA MASTER SYSTEM 2
La console subirà un ulteriore restyling, oltre alle migliorie tecniche è stata la prima console a essere venduta con un gioco precaricato in memoria, Alex Kidd in Miracle World.
08 - DA GIOCATTOLO A PRODOTTO PER RAGAZZI
SEGA “lancia” la sua mascotte SONIC: il porcospino è più veloce di Super Mario, più potente e più colorato. Proprio come la console Sega Megadrive, i videogiochi si indirizzavano a un target sempre più maturo ed esigente.
1988 - MEGA DRIVE
SEGA lancia sul mercato la sua nuova console che, grazie ad una RAM da 8kbyte, permette un’elaborazione dei dati più veloce delle concorrenti, consentendo così di sviluppare il suo gioco di punta, SONIC.
1991 - SONIC THE HEDGEHOG Sviluppato da Yūji Naka, è un gioco platform incentrato sulla velocità del suo protagonista, un simpatico porcospino blu.
1990 - SUPER NINENDO
Nintendo arriva due anni dopo rispetto a SEGA alla nuova generazione dagli 8 ai 16 bit, complice il successo che continuava ad avere il NES. Nonostante questo il SUPER NINTENDO diventò la console più venduta della sua generazione. Come per il predecessore NES, la versione americana del Super Nintendo fu completamente ridisegnata con forme squadrate. Anche i classici colori dei tasti giallo, rosso, verde e blu furono sostituiti con due tonalità di viola.
09 - GUERRA APERTA FRA SEGA E NINTENDO
Gli anni ‘90 sono alle porte con la guerra delle aziende al vertice del mercato, Nintendo e Sega. Un susseguirsi di sorpassi e colpi di scena, pubblicità sleali, testimonial, spionaggio e innovazione... Il mercato era tutto per loro.
FINE ANNI 80 - ATTACCO E CONTRATTACCO
Il primo round andò a Nintendo con il suo NES a 8 bit, che vende globalmente quasi 62 milioni di unità contro le 13 della rivale. SEGA decise allora di passare al contrattacco, aumentando il “numero dei cavalli” con una nuova console a 16 bit. Questa maggiore potenza venne chiamata da SEGA il “Blast Processing” e divenne il nuovo ingrediente segreto su cui spingere mostrando cosa la loro macchina potesse fare rispetto alla concorrente.
La mossa piacque e avvicinò molti ragazzi e adolescenti alla nuova console che, pur restando al di sotto delle vendite di Nintendo, riscontrò un discreto successo. Famosa è la pubblicità di SEGA in America, che recitava lo slogan “Genesis does what Nintendon’t” (il Megadrive fa quello che Nintendo non può).
In Italia sono stati molti i personaggi famosi che hanno prestato il loro volto per le pubblicità di videogiochi e console. I più conosciuti sono sicuramente Jerry Calà, Walter Zenga, Roberto Mancini per SEGA ecc. Tra i vari slogan uno dei più famosi era quello di Jovanotti “Se Nintendo non va in moto, vado in moto da Nintendo”
10 - VIDEOGIOCHI NEL PALMO DI UNA MANO
Il mercato trasversale delle console portatili vide il suo boom all’inizio degli anni ’90. Il fascino di poter giocare ovunque dilagò velocemente, ma i problemi legati a peso, batterie e prezzo fecero una grande selezione.
1980 - NINTENDO GAME & WATCH
Nintendo portò i classici da sala giochi in versione portatile con schermo a tecnologia LCD (come quelli delle calcolatrici) ma l’esperienza di gioco era molto limitata visto che lo sfondo era fisso. 1989 - NINTENDO GAME BOY
Grazie all’esperienza acquisita, Nintendo sviluppa una nuova console portatile a cartucce e dalla mente del visionario Gunpei Yokoi nacque il famosissimo Game Boy.
1989 - ATARI Lynxs
T ecnicamente superiore alle rivali, con schermo a colori, retroilluminazione e capacità di networking, era però più costosa e pesante delle concorrenti e anche la durata delle batterie era nettamente inferiore (circa 4 ore contro le 36 del Game Boy). Questi e altri difetti le impedirono di emergere.
1991 - SEGA GAME GEAR
Anche SEGA si buttò sul mercato delle portatili con un’aggressiva campagna di marketing che evidenziava la superiorità tecnica della sua console rispetto alle concorrenti. Ma i difetti comuni al Lynxs le furono fatali.
GAMEBOY
Tutti amano il Game Boy. Questa piccola console, ha rappresentato una rivoluzione nel mondo dei videogiochi. Da quando è uscita in Giappone nel 1989 ha venduto oltre 100 milioni di unità, dando ai giocatori di tutto il mondo la libertà di giocare in qualsiasi luogo con i loro titoli preferiti, i più famosi Tetris, Super Mario Land e Pokémon blu e rosso.
11 - LA RIVOLUZIONE CHIAMATA PLAY STATION Una delle più importanti innovazione tecnologiche degli anni ’90 è rappresentata dai CD. Sarà proprio la SONY, già famosa per produrre apparecchiature elettroniche, ad applicare questa tecnologia alla sua nuovissima console PlayStation, rivoluzionando per sempre il mercato dei videogiochi.
1988/1992 - IL PROGETTO NINTENDO/SONY
La collaborazione tra Nintendo e la casa di apparecchiature elettroniche Sony porta allo sviluppo di un lettore CD per Super Nintendo, che però non fu mai commercializzato. Sony, delusa dalla marcia indietro del partner, proseguì autonomamente lo sviluppo, che portò all’ideazione della fortunata console PlayStation, che conosciamo oggi.
1994 - PLAYSTATION
Forte di un hardware solido e della possibilità di utilizzare la console come lettore CD musicale e grazie a una campagna marketing senza precedenti, che vede il coinvolgimento anche registi di Hollywood, PlayStation si rivelerà un successo con più di 100 milioni di unità vendute e spianerà la strada a Sony per gli anni a venire. Lo spot scioccante di PlayStation è “Ricchezza Mentale”, regista Chris Cunningham.
12 - LA CONTROMOSSA
L’ingresso di SONY stimolò tutto il mondo delle console a sviluppi sempre più estremi, dalle nuove e complesse architetture 3D, ai potenti processori a 64 bit. Ormai le cartucce avevano i giorni contati ma il mercato della contraffazione dei CD dava ulteriori grattacapi. 1994 - SEGA SATURN
Il Sega Saturn, inizialmente concepito come console a CD per giochi a due dimensioni, venne velocemente riadattato, prima del lancio sul mercato, aggiungendo la terza dimensione per stare al passo con la PlayStation di Sony. L’operazione creò un’architettura della console molto complessa su cui era difficile sviluppare giochi, mettendo in difficoltà le case di software, che trovarono più conveniente progettare per la concorrenza. Questo fu uno dei motivi che decretò l’inizio del declino di Sega nel mercato dei videogiochi.
1996 - NINTENDO 64
Nintendo ebbe una reazione molto diversa. Invece di inseguire le specifiche di PlayStation, sviluppò soluzioni molto particolari:
1. Implementò un piccolo stick analogico sul nuovo controller a forma di tridente.
2. Il supporto scelto per i giochi fu nuovamente la cartuccia: la produzione era più dispendiosa ma era quasi impossibile la contraffazione.
3. La predisposizione per il multiplayer a 4 giocatori, che premise a giochi come Mario Kart 64 o 007 Goldeneye di avere enorme successo.
13 - I FLOP COMMERCIALI
Grandi successi e flop disastrosi si succedevano negli anni, la tecnologia andava velocissima e lo sviluppo non stava al passo con i tempi, rischiando così di ritrovarsi all’uscita nei negozi con prodotti e giochi obsoleti o inadeguati.
1998 - SEGA DREAMCAST
Le perdite riscontrate dal Saturn influirono sulla progettazione del nuovo Dreamcast. SEGA riuscì comunque a dare forma alla sua console realizzando giochi interessanti come ad esempio Shenmue, primo gioco con mappa aperta, precursore del genere Open World. Purtroppo le buone vendite iniziali furono freddate dall’uscita della PlayStation 2. Dreamcast sarà l’ultima console prodotta in casa SEGA.
2001 - GAMECUBE
Da annoverare tra le console che nella storia non hanno avuto successo economico c’è sicuramente il GameCube di Nintendo. Il cubetto a 128bit, senza lettore DVD e senza un’adeguata campagna di marketing, si trovò a rivaleggiare, anche in questo caso contro il colosso PlayStation 2, che dominava il mercato.
1994 - ATARI Jaguar
La console, a causa dei pochi giochi usciti e di alcuni problemi hardware, si dimostrò un flop commerciale decretando definitivamente il ritiro dal mercato di ATARI.
14 - I GRANDI SUCCESSI Con il nuovo millennio Nintendo e Sony misero il turbo, consacrandosi con i due successi più grandi della storia delle console, rispettivamente con la potentissima PS2 e l’innovativa Wii, che con il suo Wiimote era in grado di avvicinarsi ai giochi sportivi con estremo realismo.
2000 - PLAY STATION 2
Nonostante una partenza lenta dovuta anche a un prezzo più alto rispetto alle concorrenti, riuscì a lanciarsi grazie alla presenza di giochi in esclusiva molto importanti come GTA e al suo utilizzo come lettore DVD e CD. PS2 divenne la console più venduta della sua generazione.
Nel 2007 uscì PS2 Slim, restyling della “sorella maggiore”: identica per prestazioni ma di dimensioni più contenute, ha contribuito a spingere ulteriormente le vendite fino a sfondare il tetto di 140 milioni di unità
2006 - NINTENDO WII
Nintendo concepì un nuovo modo di approcciarsi al videogioco. Grazie ai sui innovativi controller WiiMote, dispositivi in grado di convertire i movimenti del corpo in azioni nel gioco, la console conquistò il pubblico sin da subito. Nel 2013, anno della dismissione ufficiale, 102 milioni di Wii erano state vendute in tutto il mondo, superando le vendite del NES, ferme a 62 milioni di unità. Wii diventa così la console più venduta di Nintendo.
15 - LA REALTÀ VIRTUALE
Un sogno inseguito da sempre nel mondo dei videogiochi è la realtà virtuale, vivere in prima persona le avventure dei nostri eroi, sentire la paura o volare nello spazio. Oculus, PlayStationVR ottimi progetti ma con molti limiti per un pubblico così esigente.
1994 - VIRTUAL BOY
Basata sulla tecnologia ‘stereoscopica’ monocromatica, tutti i giochi erano visualizzati in tonalità di rosso.
2010 - OCULUS RIFT
Il sogno di realizzare dispositivi per la Realtà Virtuale per il grande pubblico proseguì, e così Palmer Luckey e il programmatore di videogiochi John Carmack (una delle menti dietro a DOOM, Wolfeinstein ecc.) progettarono il prototipo del visore Oculus Rift. L’era d’oro della Realtà Virtuale sembrava finalmente iniziata.
2014 - GOOGLE CARDBOARD
Google iniziò a distribuire il Google Cardboard, un visore VR di cartone che funziona infilando al suo interno uno smartphone.
2016 - HTC VIVE E PLAYSTATION VR
Successivamente al lancio sul mercato di Oculus Rift, arrivarono anche HTC Vive e PlayStation VR, visore per la Realtà Virtuale di Sony per la sua console PlayStation 4. La tecnologia della realtà virtuale è ancora in forte sviluppo ma sembra che ci si avvicini sempre di più a quel sogno che si insegue da molti anni.
16 - ENTRA IN GIOCO MICROSOFT
Dopo anni di dominio giapponese, anche l’azienda americana Microsoft comincia la sua “corsa all’oro” con Xbox, la potentissima console sviluppata dalla grande esperienza derivata dal mondo dei PC, successo legittimato nel 2005 con Xbox360.
2000 - XBOX
Microsoft presentò la sua console con caratteristiche hardware molto più potenti delle rivali, grazie a una tecnologia simile a quella di un PC.
Presentata nel 2000 da Bill Gates e Seamus Blackley, inizialmente aveva un design molto aggressivo a forma di X cromata. Successivamente, per esigenze di produzione, conserverà solo l’imponente X. Attualmente è possibile ammirare il prototipo, costato all’epoca ben 18,000$ al Microsoft Visitor Center.
Xbox avrà un discreto successo, grazie anche al servizio online XboxLive, e venderà quasi 25 milioni di unità. Microsoft si riconfermerà negli anni successivi la rivale principale di Sony con le sue Xbox360, XboxONE e Xbox SerieX
17 - LA RAPIDA EVOLUZIONE
Mentre il primo mezzo secolo di storia si è contraddistinto per le sperimentazioni, i fallimenti e le rivoluzioni, il nuovo millennio, forte di tecnologie sempre più evolute, team di sviluppatori dedicati e supporto web, ha accelerato il processo evolutivo delle console e dei videogiochi in modo esponenziale.
2005 - XBOX 360
Nel primo periodo di vendita andò esaurita praticamente ovunque. La maggior parte delle funzionalità più rilevanti sono integrate nel servizio di Xbox Live, il quale permette agli stessi utenti della console di accedere alle funzionalità di gioco online, di scaricare giochi, demo di giochi, trailer, spettacoli televisivi, musica e film.
2007 - SONY PLAYSTATION 3
Terza console di Sony, supportava giochi su dischi Blu-Ray capaci di immagazzinare molti più dati rispetto ai vecchi DVD. Le sue doti da centro multimediale furono apprezzate favorendone le vendite.
2012 - NINTENDO WII U
La caratteristica distintiva è il suo sistema di controllo, un pad con monitor touch e sensori di movimento, che permetteva di giocare anche come una classica console portatile, ma solo a pochi metri di distanza dal suo ricevitore. Questa soluzione però non convinse pienamente il pubblico.
18 - IL VIDEOGIOCO OGGI
Da prodotto di nicchia a vero e proprio fenomeno che muove le masse. In solo mezzo secolo il videogioco si è sviluppato in una vera e propria industria con fatturati da capogiro e miliardi di appassionati in tutto il pianeta.
UN MOVIMENTO GLOBALE
Il videogioco è entrato a far parte della vita quotidiana, ha raggiunto tutte le fasce di età e di pubblico con canali anche trasversali, social media, cinema, sport e spettacolo. Possiamo decisamente affermare che ha raggiunto un posto importante nella società odierna rappresentando non solo una forma di intrattenimento ma un movimento globale capace di muovere le masse di qualsiasi ideologia e cultura.
ESPORT - VIDEOGIOCO COMPETITIVO PROFESSIONISTICO.
Gli E-Sport rappresentano una realtà importante dove videogiocatori da tutto il mondo si sfidano in competizioni di discipline diverse in arene virtuali o eventi con migliaia di spettatori.
Veri e propri atleti del videogioco con sponsor di primo livello che investono milioni ogni anno, hanno portato il comitato olimpico a valutare l’inserimento degli E-Sport come disciplina nel prossimo futuro.
SCARICA IL COMUNICATO IN PDF
-
Dal 31 ottobre 2024 al 24 febbraio 2025
Milano | Fondazione Prada
Meriem Bennani. For My Best Family
-
Dal 31 ottobre 2024 al 02 febbraio 2025
Arezzo | Galleria d’Arte Contemporanea / Sala Sant’Ignazio
Vasari. Il Teatro delle Virtù
-
Dal 31 ottobre 2024 al 26 gennaio 2025
Roma | Scuderie del Quirinale
Guercino. L’era Ludovisi a Roma
-
Dal 01 novembre 2024 al 15 febbraio 2025
Torino | PAV - Parco Arte Vivente
Adrián Balseca. Cambio de fuerza
-
Dal 29 ottobre 2024 al 02 febbraio 2025
Milano | Museo Diocesano Carlo Maria Martini
Un capolavoro per Milano 2024 - Sandro Botticelli. Adorazione dei Magi
-
Dal 25 ottobre 2024 al 23 marzo 2025
Venezia | Ca’ Pesaro – Galleria Internazionale d’Arte Moderna
Roberto Matta 1911 - 2002